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初心者には難題?といわれるクラスとインスタンスの関係について理解できた!はず。

つまり、インスタンスはクラスというテンプレートをコピーして作られたものだから、
作られたインスタンスはクラスからプロパティやらメソッドをもらっている、と。

[インスタンス名].[インスタンスメソッド]();
で呼び出せるのか。
いろいろな本にも書いてあったしネットにもあったけどなかなか理解できなかったよ。

以下カスタムクラスの定義テンプレ。
package パッケージ名{
    public クラス名{
        // クラスのプロパティ
        public static var 変数名:タイプ;
        public static const 定数名:タイプ;
        
        // クラスのメソッド
        public static function メソッド名():タイプ{
            // ステートメント
       };

        // コンストラクタ
        public function クラス名() {
           // ステートメント
        }

        // インスタンスのプロパティ
        public static var 変数名:タイプ;
        public static const 定数名:タイプ;
        
        // インスタンスのメソッド
        public static function メソッド名():タイプ{
            // ステートメント
       };
    }
}
クラスは
「クラスプロパティ」         クラス自体のもつプロパティ
「クラスメソッド」            クラス自体のもつメソッド
「コンストラクタ」            インスタンスを作る時に実行される関数
「インスタンスプロパティ」作られたインスタンスが持つプロパティ
「インスタンスメソッド」   作られたインスタンスが持つメソッド
の五つで構成されて、それぞれ不要なら省略可能ということ。
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■ 関数定義

function 関数名 (引数:データ型,引数:データ型, ...):データ型{
        //実行するステートメント
    return 戻り値;  // ここで指定した変数が呼び出した位置に戻される。
}

■ メソッド定義

function メソッド名 (引数:データ型,引数:データ型, ...):void{
        //実行するステートメント
}
ACTION SCRIPT 3.0 入門ノート と ActionScript 3.0 アニメーション を片手に…。
二冊だから両手か。
呼んでは見たいるもののさっぱりわからん。
class とか public とか最初のページですでによくわからん。
3.0は敷居が高いといわれるのも納得だわ。かといってあきらめるわけにもいかないので
勉強あるのみ。
というわけで覚書。
まぁ、まだ実際にプログラムを組んでいないから、組んで、試行錯誤するうちには身につくのかな?

変数の宣言
変数は var で宣言する。

ex)
var 任意の文字:int

データ型は :int; :String; :Array; で指定。必須ではない。
また初期値を代入可能

ex)
var age:int = 22;
var sex:String = Male;

カンマ区切りで複数同時に宣言可能
この場合、左から順に代入されることに注意。

ex)
var a:string = dan , b:string = jyo , c:string = a+b;

定数の宣言
定数は const で宣言する。
定数は大文字だけを使い、単語は _ で区切る必要がある。
定数は宣言時にしか設定できず、代入するとエラーになる。

ex)
const A_NO:Number = 0.5;
const BLACKDOG:String = "JHON";

ひよっ子ActionScripterな僕。
卒業制作で使う予定なので今からみっちりお勉強。
というか、PaperVision3Dも使う予定なので 3.0 をやらなければいけないのだが…。
まだ本が届かないので触れておこうという意味でも 2.0 を学習。
よく使いそうなものを片っ端からメモメモ。

独立したアクション
gotoAndPlay(); 指定フレームへジャンプして再生
gotoAndStop(); 指定フレームへジャンプして停止
#include    外部スクリプトを読み込む
updateAfterEffect(); 画面の更新

デバッグ
trace();  出力ウィンドウを表示

MovieClipオブジェクト
play();    タイムラインの再生
stop();    タイムラインの停止
gotoAndPlay(); 指定フレームへジャンプして再生
gotoAndStop(); 指定フレームへジャンプして停止
startDrag();  ドラッグを可能にする
stopDrag();   ドラッグを停止にする
hitTest();   オブジェクトの衝突判定
loadMovie();  そのムービークリップにムービーを読み込む
unloadMovie(); loadMovie()で読み込まれたオブジェクトを消去

_name  インスタンス名
_visible オブジェクトの表示・非表示
_alpha  オブジェクトの透明度
_x    オブジェクトのx座標
_y    オブジェクトのy座標
_width  オブジェクトの幅
_height  オブジェクトの高さ
_xscale  オブジェクトのx幅の拡大縮小率
_yscale オブジェクトのy幅の拡大縮小率
_currentframe  現在のフレーム番号
_totalframe   そうフレーム番号
_framesloaded   ダウンロード済みのフレーム番号
_xmouse  マウスのx座標
_ymouse  マウスのy座標

演算子
+   足し算
-   引き算
*   掛け算
/   割り算
%   割ったあまり

代入演算子
=    右辺を左辺に代入
+=    左辺に右辺の値だけプラス
-=    左辺に右辺の値だけマイナス
*=    左辺に右辺の値だけ掛ける
/=    左辺に右辺の値だけ割る
%=    左辺に右辺の値だけ割ったあまりにする

インクリメント・デクリメント
++    1プラスする
--    1マイナスする

比較演算子
==    等しい
!=    等しくない
>    左辺の方が大きい
<    右辺の方が大きい
>=    左辺の方が大きいか同じ
<=    右辺の方が大きいか同じ

論理演算子
&&    AND処理。左辺「かつ」右辺の場合、true
||     OR処理。左辺「または」右辺の場合、true
!    NOT演算。trueまたはfalseを反転

まだ使い方がわからないのとかイパーイ。
せっかく覚えても3.0じゃ使えないのとか変更されたのとか出てくるんだろうな…。
ま、演算子なんかは大体の言語で共通だし、覚えて損は無いけど。
3.0とPV3Dの使い方を覚えて、機器の製作もして、肝心の表現もいろいろ考えなくちゃならないと思うと間に合うのか…?
いや、間に合わせないとダメなんだけどさ。
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